Guida metodologica

Capitolo 1 – Un’introduzione al concetto di matematica non formale

Capitolo 2 – Musei europei di matematica non formale

Capitolo 3 – Adozione di metodologie digitalizzate che fanno appello agli educatori della scuola materna per ampliare e arricchire le esperienze matematiche nelle classi della scuola materna

Capitolo 4 – Metodologie pedagogiche alternative e buone pratiche interdisciplinari sincrone per avvicinarsi a semplici concetti matematici e ragionamenti per l’età prescolare

Capitolo 5 – L’approccio recreaMATHS

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Capitolo3 - Adozione di metodologie digitali che si rivolgono agli educatori della scuola materna per approfondire e arricchire le esperienze matematiche nelle classi dell’asilo

La matematica è spesso percepita come troppo astratta e distante dalla vita quotidiana, è un incubo per un numero crescente di studenti che, conseguentemente, la rifiutano. Secondo Michel Broué, ex direttore dell’Istituto Henri-Poincaré, “la scuola ha fatto diventare la matematica una scienza per sciocchi, fatta di apprendimento a memoria di tecniche e applicazione di regole astratte senza sapere perché”, laddove questa disciplina, sempre secondo Michel Broué, è “il luogo stesso dell’immaginazione, dell’intuizione e dell’estetica” (Le Point Hors-Série, 2017).

Questa avversione per la matematica è lontano dall’ essere irreversibile. Tuttavia, per invertire questa disposizione, sembra necessario adottare nuovi metodi d’ insegnamento e strumenti che non portino più allo scoraggiamento, al fine di rendere la matematica uno strumento per capire e conoscere meglio il mondo che ci circonda.

Per affrontare questa sfida, gli educatori hanno sviluppato diversi metodi, tra cui i principali sono:

3.1 – Metodi matematici :

3.1.1 – Il metodo di Singapore

Quando la città-stato di Singapore ottenne l’indipendenza nel 1965, dotò le sue scuole di libri di testo dei paesi occidentali che coprivano diverse ricerche matematiche e pedagogie (come quelle di Bruner, Polya e Montessori). Facendo dell’apprendimento della matematica e delle scienze una priorità nazionale all’inizio degli anni ’80, gli insegnanti furono incaricati di produrre una sintesi dei metodi più efficaci. Nei quindici anni successivi, il metodo sviluppato ha continuato ad essere testato e adattato. Ora è parte integrante del sistema educativo del paese, dalla scuola materna alla scuola primaria.

Infatti, il punto di partenza di questo metodo è uno non debba imparare la matematica ma, soprattutto, capirla. Per memorizzarla, è necessario prima capire il significato e l’utilità delle formule. Impararle a memoria è, in un certo modo, controproducente. Ci permette certamente di applicarle meccanicamente all’inizio, ma ci impedisce di ricordarle e applicarle di nuovo in un secondo tempo.

Il metodo è progressivo nel senso che inizia con concetti semplici che possono essere illustrati con figure. Man mano che si avanza, i concetti diventano più complessi ed astratti. Learners must be able to construct and explain logical reasoning on their own.

Il metodo di Singapore è basato su 3 assi fondamentali:

  • La modellizzazione, che consiste nel portare l’alunno a costruire un piano, una rappresentazione del problema.
  • L’approccio “concreto-immaginato-astratto”, che consiste nell’utilizzare situazioni quotidiane, cubi o altri oggetti da manipolare e poi rappresentarli con cerchi, barre o punti e infine scriverli usando numeri e simboli.
  • La verbalizzazione permette allo studente di spiegare come risolverà il problema descrivendo ogni passaggio del ragionamento.

3.1.2 – Il metodo Assimil

Questo metodo fu creato nel 1929 da un editore di testi per l’insegnamento della lingua francese. È essenzialmente basato sull’assimilazione intuitiva e su trenta minuti di lavoro quotidiano.

Il principio è semplice: Il principio è semplice: ovunque gli studenti siano, possono leggere o ascoltare formule e teoremi, ciò permette loro di familiarizzare con il linguaggio della matematica. Dopo ogni lezione, gli studenti devono esercitarsi per trenta minuti. Meno di questo sarebbe inefficace ma più di questo sembrerebbe un obbligo.

Ogni libro Assimil contiene da 60 a 150 lezioni. Ogni 5 o 6 capitoli viene proposta una lezione esplicativa per ripetere i punti essenziali studiati nelle precedenti lezioni.

3.1.3 – Il metodo Berlitz

Lo scopo di questo metodo, creato nel 1878, è di permettere all’allievo di pensare concretamente alla matematica e di amarla. L’apprendimento può avvenire in due modi differenti:

  • Individualmente, in modo che lo studente possa scegliere il volume e il tempo del suo corso o dei suoi corsi di matematica durante la settimana.
  • In gruppi di tre studenti dello stesso livello che hanno gli stessi obiettivi, il che può limitare alcuni preconcetti come i complessi di inferiorità che possono portare a dei blocchi.

I corsi, siano essi individuali o di gruppo, devono tenersi in un istituto affiliato con Berlitz.

3.1.4 – Il metodo Kumon

Questo metodo è stato sviluppato dal matematico giapponese Toru Kumon nel 1954 per migliorare il rendimento del figlio in matematica su richiesta della moglie.

Il principio di base è che ognuno ha un potenziale non sfruttato che può essere rivelato. Questo si ottiene aumentando la fiducia dell’allievo in se stesso e nelle sue capacità attraverso l’autoapprendimento.

Il metodo procede per tappe, cioè ogni allievo integra una nozione, una dopo l’altra. Per convalidare o meno l’apprendimento di una nozione, lo studente fa un test in cui viene esaminata la sua velocità di esecuzione.

Il principio alla base di questo metodo è quello di rispettare il ritmo di apprendimento di ogni bambino mettendoli di fronte ad un esempio concreto in modo che possano creare un’immagine mentale che possa essere generalizzata ed applicata in altre operazioni.

3.2 – Metodologie digitali per insegnare la matematica alla scuola materna

Per portare in vita la matematica, l’introduzione di un metodo d’ insegnamento stimolante che stabilisca il legame con il mondo circostante si è rivelata necessaria. Abbiamo visto che sono state sviluppate altre forme di didattica per raggiungere questo obiettivo. Tuttavia, l’emergere delle nuove tecnologie e la loro diffusione hanno trasformato le nostre pratiche sociali e la nostra comprensione del mondo. Inoltre, non si può trascurare il fatto che queste nuove tecnologie hanno anche avuto un impatto diretto sull’evoluzione delle scienze matematiche e della loro pratica.

Questa trasformazione, sebbene rapida, ha attraversato molte tappe. Infatti, l’arricchimento dell’apprendimento della matematica era inizialmente contemplato solo attraverso calcolatrici e software professionali come Excel. “Nella scuola di base, si tratta principalmente di calcolatrici, fogli di calcolo e software di geometria dinamica, nonché di micromondi come Logo” (Artigue, 2011). Non si può negare che il contributo di queste tecnologie ha ampiamente contribuito a sviluppare “le possibilità di sperimentazione, visualizzazione e simulazione; hanno modificato il rapporto al calcolo e alle figure geometriche. Hanno avvicinato la matematica scolastica al mondo esterno rendendo possibile il trattamento di dati più complessi e di problemi più realistici” (Artigue, 2011). Tuttavia, è un peccato che questo contributo sia rimasto particolarmente sottorappresentato nella scuola di base, e più in particolare nella scuola materna, a causa della mancanza di formazione degli insegnanti su queste tecnologie.

Più recentemente, l’emergere di internet e delle tecnologie mobili ha aperto un nuovo campo di ricerca per l’apprendimento della matematica, sia per gli studenti che per gli insegnanti (istruzione e formazione a distanza, libero accesso a una grande varietà di risorse, creazione di comunità di studenti e insegnati tra le altre possibilità). “E’ particolarmente importante trarre vantaggio di queste possibilità nell’ educazione matematica, specialmente dato che sembra che la loro integrazione non pone le stesse difficoltà che tecnologie menzionate qui sopra , siccome non influiscono sulle pratiche in modo simile.” (NMC Horizon Report, 2017).

Ci deve essere un investimento nel campo delle tecnologie digitali in modo da sviluppare strumenti e anche metodi che facilitino l’apprendimento della matematica fin dalla scuola materna. “Un’educazione matematica di qualità per tutti non può essere raggiunta senza la produzione di risorse di qualità: risorse per gli studenti e risorse per gli insegnanti”.

La tecnologia in classe ha fatto molta strada. Ora è più accessibile che mai per creare lezioni interattive, implementare progetti di apprendimento partecipativo, fornire un apprendimento personalizzato e organizzare attività di classe.

Ad oggi, c’è un gran numero di metodi e strumenti disponibili a questo proposito, alcuni dei quali sono presentati nella seguente lista non esaustiva:

3.2.1 – Esposizioni virtuali e animazioni

Oggi, molti musei come il Palais de la Découverte a Parigi, la Maison des mathématiques et de l’informatique a Lione o la Maison des mathématiques in Belgio offrono esposizioni virtuali e animazioni che presentano la matematica in modo divertente e interattivo. Tuttavia, molto pochi sono progettati per gli studenti della scuola materna o anche per i bambini di 6/7 anni. Ciononostante, possono essere un supporto per gli insegnanti, una fonte di ispirazione per creare laboratori adatti ai loro studenti. Inoltre, alcune istituzioni offrono anche risorse online per gli insegnanti (file, schede didattiche o attività che spesso possono essere scaricate.

3.2.2 – Lim

Le lavagne interattive e connesse possono sostituire le lavagne bianche nella maggior parte delle classi. Queste lavagne offrono agli studenti un’esperienza molto più ricca, divertente e interattiva. Possono essere utilizzate per visualizzare video, foto, disegni e note scritte a mano, e quindi permettono agli studenti di approcciarsi alla matematica da angolazioni diverse.

3.2.3 – Giochi online ed aplicazioni

Un recente studio pubblicato sulla rivista Pediatrics da Shayl Griffith e colleghi ha scoperto che l’uso di giochi e applicazioni online è legato a una maggiore abilità matematica nella prima infanzia. Tuttavia, è importante ricordare che l’insegnante deve pensare in anticipo a come il gioco o l’applicazione si inserisce nel curriculum. Secondo Theresa Wills, assistente professore di educazione matematica alla George Mason University di Fairfax, “È un ottimo punto di dati per vedere a che livello sono i bambini e poi gli insegnanti possono usarlo per sviluppare interventi appropriati per gli studenti che hanno bisogno di più supporto”.

3.2.4 – Badging and gamification

Badging e gamification sono strumenti motivazionali che premiano lo studente attraverso l’uso di badge digitali. Dopo aver raggiunto un certo livello di difficoltà, il discente viene premiato con badge digitali. Così, l’acquisizione di nuovi badge forma una collezione e trasforma il processo di apprendimento in un processo ludico che dovrebbe generare entusiasmo nello studente e incoraggiarlo a continuare i suoi sforzi. Tuttavia, perché questo metodo sia efficace, è necessario che il gioco/apprendimento sia collegato ad uno specifico obbiettivo pedagogico. Inoltre, mentre questo metodo può creare una forma di emulazione tra gli studenti, può anche impedire la loro cooperazione e collaborazione creando rivalità.

Le diverse tecnologie che possono essere utilizzate possono tutte aiutare a identificare le aree in cui gli studenti hanno difficoltà e consentire alla lezione, o al ritmo della lezione, di essere adattato di conseguenza. Inoltre, incoraggiano l’interattività e possono quindi ridurre la passività di alcuni studenti. Inoltre, viviamo tutti in un mondo digitale e tecnologico. È quindi essenziale avere accesso e manipolare questi strumenti fin dalla più tenera età “per generare una comprensione più profonda dell’ambiente digitale, permettendo un adattamento intuitivo a nuovi contesti e la co-creazione di contenuti con gli altri”.

Nonostante tutti i benefici che i metodi digitali possono portare, bisogna ammettere che possono anche essere fonte di svantaggi. Per essere più specifici, il primo svantaggio è senza dubbio il fatto che esiste una certa disparità di accesso alle tecnologie digitali a causa delle differenze di infrastrutture e attrezzature tra i diversi territori e tra gli individui. Molti studenti, sia in classe che a casa, non hanno ancora le attrezzature necessarie per accedere ai contenuti digitali. Inoltre, e su questo torneremo più in dettaglio nella nostra terza parte, non tutti gli insegnanti sono formati e quindi non sono in grado di padroneggiare queste tecnologie. Così, il contributo delle tecnologie digitali all’apprendimento è, in questi casi, inesistente.

Va anche notato che le tecnologie digitali possono distrarre alcuni studenti, poiché la loro attenzione può essere catturata da altre caratteristiche disponibili con queste tecnologie. È quindi imperativo contrastare questo effetto rendendo il corso particolarmente animato e interattivo. Ci si preoccupa anche che queste tecnologie possano essere un ostacolo allo sviluppo della comunicazione verbale. Di nuovo, è essenziale che queste tecnologie siano viste come strumenti, non come fini a sé stessi, che promuovono il dinamismo e le interazioni tra gli studenti e gli insegnati. La pietra miliare dell’insegnamento scolastico è e resterà la relazione tra studente ed insegnante.

Infine, come fa notare Rémi Brissiaud, un ricercatore al Laboratoire Paragraphe,“ Dobbiamo stare attenti alla corsa allo sviluppo delle risorse digitali. Questa corsa rischia di essere controproducente perché nasce una domanda: è ragionevole oggi mobilitare tanta buona volontà, energie e finanziamenti per sviluppare risorse digitali quando, senza questa risorsa essenziale di riferimento a un vocabolario comune per descrivere i progressi digitali dei bambini, si rischiano gravi errori didattici?” (Brissiaud, 2014)

3.3 – Usare gli strumenti digitali e l’innovazione tecnologica per la creazione di materiale educativo da parte degli educatori dell’asilo con l’ obbiettivo di rinforzare l’ apprendimento matematico nelle scuole materne

L’ uso delle tecnologie digitali sta diventando sempre più importante nelle nostre vite e la sua integrazione nelle partiche didattiche è evidente. Le varie innovazioni tecnologiche hanno portato a innovazioni pedagogiche ripensando il modo di insegnare, cioè lo spazio dato alle interazioni, all’autonomia e alla collaborazione. La digitalizzazione dovrebbe essere vista come uno strumento che gli insegnanti possono utilizzare per creare il proprio materiale didattico. Non è (o non dovrebbe essere) un sostituto del ruolo dell’insegnante e del suo rapporto con lo studente.

Quella che segue è una lista di diversi strumenti digitali e innovazioni che possono essere utilizzati come materiali complementari per supportare l’apprendimento della matematica:

3.3.1 – I corsi sulle piattaforme

I corsi offerti sulla piattaforma Khan Academy (https://www.khanacademy.org/math) consistono in video che illustrano la spiegazione di un concetto o la soluzione di un problema, cioè le animazioni illustrano ciò che viene presentato oralmente. Lo studente può poi esercitarsi attraverso una serie di esercizi di applicazione prima di fare il test che permetterà di avere accesso alla lezione successiva. La piattaforma offre supporto anche agli insegnanti. Più precisamente, fornisce uno strumento di monitoraggio che permette loro di accedere ai risultati degli studenti, ai video che hanno guardato o di vedere il tempo che hanno trascorso sulla piattaforma. Va notato che il contenuto messo a disposizione su questa piattaforma è completamente gratuito e senza pubblicità (la piattaforma è finanziata dalle donazioni).

3.3.2 – Piattaforme di video educativi

La piattaforma Lumni, offerta dal sistema radiotelevisivo pubblico francese (cioè, gratuitamente e senza pubblicità), mette a disposizione diversi file, tra cui uno sui fondamenti della matematica. (https://www.lumni.fr/dossier/les-fondamentaux-de-mathematiques). Quest’ultimo è diviso in varie sezioni (geometria, numeri e calcolo, unità di misura, ecc.) che trattano i vari concetti da acquisire tramite brevi video. Questa piattaforma permette agli studenti di consolidare gli elementi studiati in classe e agli insegnanti di avere accesso a risorse di esperti.

Un altro esempio è la rete Canopé, la cui missione è di rafforzare l’azione della comunità educativa per favorire il successo degli studenti. Attraverso varie piattaforme, la rete offre delle risorse per gli insegnanti. La piattaforma “Les fondamentaux” (https://lesfondamentaux.reseau-canope.fr/discipline/mathematiques) in particolare pubblica una serie di video brevi e coinvolgenti che possono arricchire una lezione illustrandola visivamente.

3.3.3 -Edutainment sites

Il sito Mathador, (https://www.mathador.fr) che è pubblicato dalla rete Canopé, offre due versioni digitali del suo gioco di aritmetica mentale, che è stato progettato per bambini dai 7 anni in su e utilizza dadi a più facce (10, 20, 6, ecc.). “Solo” si presenta come un corso di 30 livelli in cui le operazioni di aritmetica mentale diventano più complesse mentre si procede. “Chrono” permette ai giocatori di giocare da soli o in coppia sullo stesso schermo ma anche in rete contro amici o giocatori casuali. Il giocatore ha 3 minuti per risolvere il maggior numero possibile di operazioni, più difficili sono i calcoli, più punti otterrà. Le scuole possono beneficiare di un abbonamento “Mathador Classe” che dà ad ogni alunno l’accesso ai due giochi, permette alla classe di partecipare al torneo Mathador (un test a settimana), e dà all’insegnante un’interfaccia dove possono monitorare i progressi dei loro alunni.

La piattaforma Matheros (https://matheros.fr/) è pensata per bambini da sei anni di età e si focalizza anche lei sull’ aritmetica mentale. Tutavia è designata per essere usata con tuttta la calsse , siccome l’ insegnate seleziona gli esercizi che i bambini devono svolgere , sia a casa che in classe. Ogni studente gioca con un supereroe il cui ruolo è quello di liberare una città. Il supereroe acquisirà nuovi poteri, cioè nuove abilità a seconda dei progressi dello studente nell’ aritmetica mentale. Le cinture di abilità sono ottenute passando attraverso quattro fasi diverse: imparare, praticare, giocare e infine convalidare la conoscenza. Questa piattaforma permette all’insegnante di seguire i progressi di ogni studente e di adattare gli esercizi successivi in funzione dei loro risultati.

The Number Race (http://thenumberrace.com/nr/home.php)è un gioco liberamente scaricabile per bambini dai 4 anni in su che insegna i concetti base dei numeri e dell’ aritmetica. Questo gioco è progettato specificatamente per i bambini con discalculia e rinforza le diverse impronte mentali del numero (cifra, parola, quantità, posizione) e quindi il loro significato.

Il software è rilasciato sotto la licenza libera Gcompris (https://gcompris.net/index-fr.html) ed è rivolto a bambini dall’ età di due anni. E’ stato tradotto in 57 lingue. Sono disponibili molte attività d’ intrattenimento educativo legate alla matematica. Unì’ interfaccia per l’ insegnate permette la selezione di giochi adatti al livello dei bambini o al materiale disponibile.

Math Mathews è un’applicazione che aiuta ad imparare le tabelle di moltiplicazione. Essa segue le avventure di un coraggioso pirata che, a causa di una maledizione, si trasforma in una piovra. Per far tornare Math Mathews alla sua forma originale, il bambino deve risolvere le moltiplicazioni entro un determinato periodo di tempo. Mentre fanno progressi guadagneranno badges per ogni tabellina dall’ 1 al 9.

3.3.4 – Applicazioni innovative

Dragonbox Numbers and Big Numbers (https://dragonbox.com/products) sono basati sul metodo dei righelli corti di Cuisenaire che rappresenta i numeri dall’ 1 al 10 in forma di barre. In queste due applicazioni, i righelli corti sono diventati Noum, una specie di amichevole mostriciattolo che permette all’allievo di essere introdotto ai numeri come relazione tra quantità. Lo studente può vedere come è composto il Noum (quante unità), tagliarlo e ottenere così due Noum più piccoli. Può anche fare in modo che i Noum si mangino a vicenda per creare un Noum più grande. Le tre azioni di base della risoluzione di un problema (mettere insieme, dividere e confrontare) vengono così apprese in modo giocoso e l’associazione di gesti e concetti porta il processo cognitivo a radicarsi più efficacemente, grazie alla dimensione sensoriale.

Edoki sviluppa applicazioni progettate da insegnanti Montessori (https://montessori.edokiacademy.com/fr/catalogue/maths/) e sono disponibili in 8 lingue diverse. Le applicazioni a tema matematico mirano a rafforzare il conteggio, a insegnare come scrivere i numeri e memorizzare i loro nomi, a capire il concetto di zero e a introdurre le prime operazioni. Edoki ha anche sviluppato un’applicazione più ampia, “La Maternelle Montessori”, che è accessibile tramite abbonamento e include una miriade di minigiochi educativi.

3.3.5 – Applicazioni che comportano la manipolazione di oggetti concreti

Marbotic (https://www.marbotic.com/smart-numbers/) ha sviluppato un metodo di apprendimento dei numeri per bambini tra I 3 ed I 6 anni inspirato al metodo Montessori, che sostiene la manipolazione di oggetti fisici per promuovere l’acquisizione di concetti astratti. Qui possiamo trovare pezzi di legno colorati che possono essere fatti interagire con un’applicazione. I bambini potenziano le loro capacità motorie mentre scoprono i numeri attraverso le loro diverse rappresentazioni (suono, immagine, calcolo, ecc.).

Osmo (https://www.playosmo.com/fr/shopping/games/numbers/) ha sviluppato una base ed un sensore che si attaccano al dispositivo mobile e riconoscono i pezzi del gioco di fronte ad esso. Le manipolazioni dei pezzi da parte dello studente sono trasposte sullo schermo del dispositivo, che aiuta a migliorare la concentrazione e la motricità fine oltre alle abilità cognitive.

3.3.6 – Modellazione 3D

La modellazione 3D è di crescente interesse per le scuole perché incoraggia l’interdisciplinarietà. Permette di avviare progetti che combinano matematica, tecnologia e arti plastiche.

3.3.7 – Realtà aumentata

La realtà aumentata è un processo che permette di aggiungere contenuti virtuali al mondo reale, che possono essere visualizzati utilizzando un dispositivo digitale. Il vantaggio della realtà aumentata nell’apprendimento è che gli studenti, immersi in un ambiente dinamico, scoprono i concetti in azione e li fanno propri. Il Merge Cube (https://mergeedu.com/cube) è una di queste nuove soluzioni ed è particolarmente accessibile ai bambini piccoli. Attraverso l’applicazione “Frame”, i bambini hanno accesso a diverse sfide matematiche scritte o illustrate che devono risolvere con il Merge Cube. Una volta che hanno risolto tutte le sfide su un lato del cubo, il cubo viene colorato e le successive sfide sugli altri lati devono essere completate.

3.3.8 – Libri

I libri sono sempre stati un modo eccellente di insegnare concetti complessi ai bambini piccoli, come quelli di cui tratta la matematica. Alcuni editori, spinti dal bisogno di rendere i concetti matematici ancora più comprensibili, hanno ideato iniziative originali che possiamo dividere secondo 3 diversi approcci.

In primo luogo, si osserva una narrazione impostata intorno agli oggetti matematici che permette di capirli meglio. E’ il caso di Petit cube chez les tout ronds, pubblicato da Mijade, in cui gli eroi sono oggetti geometrici con caratteristiche matematiche ; o Raconte à ta façon, pubblicato da Flammarion, in cui i personaggi di fiabe famose sono rappresentati da differenti forme geometriche che i bambini manipolano per reinventare la storia.

La seconda categoria di libri presenta bambini che si confrontano con problemi matematici in situazioni quotidiane, per esempio nella collezione Petites histoires Mathématiques pubblicata da Circonflexe. Risolvere questi problemi permette ai bambini di approcciarsi ai primi concetti della matematica in modo giocoso, ma anche di sviluppare il loro pensiero matematico.

Infine, la terza categoria include libri che offrono l’opportunità agli studenti di scoprire la matematica attraverso il prisma della storia della scienza e dei suoi personaggi illustri. Lo scopo di queste storie è quello di fornire modelli di ruolo nel campo delle scienze e rendere alcuni concetti più accessibili demistificando queste figure.

3.3.9 – E-books (o libri elettronici)

L’ uscita dell’iPad di Apple nel 2011, e poi dei tablet in generale, ha cambiato l’età in cui si accede ai materiali elettronici. Con gli schermi elettronici che ora si avvicinano al formato di un libro, gli editori di contenuti educativi hanno sfruttato il potenziale di tali dispositivi e hanno iniziato ad adattare le loro opere per le biblioteche digitali.

Di tutte le varietà di ebook, il layout fisso EPUB è quello più frequentemente scelto dagli editori a causa del suo costo di implementazione. Infatti, sono più spesso l’adattamento di libri cartacei, cioè non viene fatto alcun lavoro aggiuntivo sul layout o per aggiungere contenuti interattivi o di intrattenimento educativo. Sono quindi la soluzione più economica e più semplice per gli editori specializzati in libri illustrati o libri con layout complessi come i libri scolastici.

Tuttavia, nuovi operatori sono apparsi sul mercato e stanno cercando di sviluppare queste pratiche attraverso un lavoro specifico sul layout e l’integrazione di contenuti interattivi nei libri di testo scolastici. Tra coloro che stanno adottando questo approccio ci sono, Nathan – Mon cahier Maternelle che offre un insieme di attività interattive e audio per avvicinare i bambini alla numerazione e all’orientamento spaziale, con un sistema di ricompensa per ogni successo; e Baobab Education, che ha investito nella creazione e nella realizzazione di una collezione dedicata alla matematica le classi terza quarta e quinta della scuola primaria. I libri sono stati apprezzati dagli insegnanti e premiati per la loro innovazione e interattività per la spiegazione dei concetti matematici.

3.3.10 – Audiolibri

Lunii, un nuovo editore che ha sviluppato il suo supporto materiale, “Ma Fabrique à Histoires” per i suoi libri audio e interattivi, si è recentemente interessato anche ai contenuti educativi e scientifici.

Nella serie di libri I calculate Step by Step with Kim and Tom”, sono presentate situazioni quotidiane. Alla fine di ogni capitolo, viene posta una domanda matematica e, per continuare la storia, i bambini devono scegliere la risposta corretta.

Nella serie di libri I calculate Step by Step with Kim and Tom”, sono presentate situazioni quotidiane. Alla fine di ogni capitolo, viene posta una domanda matematica e, per continuare la storia, i bambini devono scegliere la risposta corretta.

3.4 – Usare l’innovazione tecnologica per la formazione degli educatori delle scuole materne

Gli sviluppi tecnologici e la loro integrazione nel campo dell’educazione richiedono agli insegnanti di imparare nuove abilità. Infatti, come si può trasmettere la conoscenza con l’aiuto di strumenti di cui non si padroneggia il funzionamento? Inoltre, la problematica dell’uso del digitale riflette situazioni disparate sia in termini di capacità dei diversi insegnanti sia in termini di risorse destinate alla formazione e alle apparecchiature. Come sistematizzare dunque l’uso delle tecnologie digitali nei metodi di insegnamento, ma anche come armonizzare le pratiche affinché la loro integrazione, o meno, nell’educazione non diventi un’ulteriore fonte di disuguaglianza sociale? Questa è una sfida a cui ora deve far fronte la formazione iniziale e in servizio degli insegnanti.

Uno studio recente mostra che due su cinque professionisti dell’educazione hanno competenze basse o molto basse nelle nuove tecnologie. “L’educazione oggi e in futuro dipende dallo sviluppo di comunità di lavoro in cui le diverse competenze si completano a vicenda e le abilità, le attitudini e le conoscenze dei professionisti dell’insegnamento possono essere migliorate dallo sviluppo professionale. L’aumento dell’uso delle tecnologie digitali nelle pratiche pedagogiche dovrebbe fornire ai professionisti dell’insegnamento opportunità ricorrenti di sviluppare le loro competenze” (Hamalainen et al., 2020). Le istituzioni, quindi, hanno un ruolo centrale nell’offrire più corsi di formazione che permettano agli insegnanti di acquisire reali competenze tecno-pedagogiche.

Gli strumenti per una migliore formazione degli insegnanti esistono già. Alcuni di essi possono servire come base per pensarne dei nuovi, più in linea con i bisogni espressi dagli insegnanti della scuola materna:

3.4.1 – Piattaforma digitale M@gistère

Sono disponibili diversi corsi di formazione riguardanti l’integrazione delle tecnologie digitali nell’apprendimento: “Giochi digitali per l’apprendimento”, “Sostenere il lavoro degli alunni con la tecnologia digitale”, “Usare la NIC nell’insegnamento”, “Insegnare con la tecnologia digitale: il kit digitale”, “MOOC Tablet 2”, e “Tecnologia digitale e curricoli aggiornati – livello elementare”. Per quanto riguarda l’apprendimento della matematica nella scuola materna, il materiale disponibile non è così ampio. Per essere più specifici, vengono offerti solo 3 corsi ” Dare significato al ‘contare’ nella scuola materna”, “La costruzione dei numeri nella scuola materna media e superiore” e “1,2,3… Costruire i numeri”. Si dovrebbe notare che nessun programma di formazione lega direttamente l’insegnamento della matematica alla scuola materna con le tecnologie digitali.

Il principio dell’e-learning può essere a prima vista attraente, siccome permette agli insegnanti di organizzare le loro lezione come desiderano. Tuttavia, molti lo vedono come un onere aggiuntivo, un compito fastidioso da svolgere al di fuori del proprio tempo di lavoro abituale. Inoltre, per quanto riguarda la piattaforma M@gistère, l’ergonomia è spesso messa in discussione e non facilita l’immersione nella formazione. Inoltre, c’è poco spazio per la condivisione e lo scambio.

3.4.2 – E-books potenziati

Molti libri di testo sotto forma di libri digitali sono disponibili per gli insegnanti. Sono più spesso adattamenti dello stesso contenuto in forma cartacea. La rete Canopé offre una vasta gamma di libri per insegnanti di scuola materna sul suo sito web, tra cui “Enseigner les mathématiques en maternelle” che è molto completo. (https://www.reseau-canope.fr/notice/enseigner-les-mathematiques-en-maternelle.html).

3.4.3 – I laboratori matematici

Sebbene i “labomaths” non fossero inizialmente destinati ad essere utilizzati dagli insegnanti della scuola materna, l’approccio sembra abbastanza interessante da essere menzionato.

I “labomaths” sono stati sviluppati per contribuire allo sviluppo professionale degli insegnanti in gruppo. Sono un luogo di formazione continua e di riflessione sulla materia, la didattica e la pedagogia. Incoraggiano l’interazione tra insegnanti e permettono la presentazione di pratiche innovative e di risoluzione collaborativa dei problemi. L’obbiettivo dei “labomaths” è di raggiungere il loro territorio e a stabilire relazioni con istituti partner. Sono anche un luogo di produzione di risorse (risorse didattiche, articoli con contenuto disciplinare, didattico o pedagogico, produzione di video, condivisione di contenuti prodotti durante eventi o condivisione di esperienze in varie forme multimediali) che possono essere condivise.

L’uso delle nuove tecnologie richiede spesso competenze e conoscenze tecniche. Tuttavia, ci sono soluzioni digitali che forniscono agli insegnanti sia uno strumento che un metodo, ovvero come implementare l’integrazione di questo strumento nel programma di apprendimento. Questo è il caso di Marbotic e Dragonbox, i quali, come abbiamo visto prima, si ispirano entrambi al metodo Montessori. Entrambi offrono agli insegnanti un libretto pedagogico che spiega come le attività che possono essere svolte con i loro strumenti che si inseriscono nel programma di apprendimento stabilito per la classe e li guida in questa integrazione. Per esempio, Marbotic, per “10 dita”, spiega in un preambolo quali sono le competenze a cui si mira nel programma della scuola materna e come la sua applicazione soddisfa questo requisito. E’ poi proposto un programma in cui, in ogni sessione, vengono indicati il contenuto della stessa, ciò che l’alunno impara e le condizioni necessarie per il buon svolgimento della sessione. Dragonbox ha un accesso specifico per gli insegnanti sul suo sito web (https://dragonbox.com/educators)e offre numerose guide scaricabili per l’insegnamento dei suoi giochi.