Enseigner des concepts mathématiques simples dès l’école maternelle

Le jeu peut être une stratégie utile dans une discipline aussi improbable que les mathématiques. Les mathématiques sont connues comme une matière abstraite, logique et rigoureuse. Pourtant, on ne leur accorde pas assez de crédit pour leur véritable esprit ludique, qui est bien caché du monde.

La plupart des publications sur le jeu en tant qu’agent d’apprentissage sont basées sur les premières années, en particulier les maternelles, où il s’agit d’une méthode pédagogique plus acceptée. Les enfants qui jouent atteignent souvent un état que de nombreux psychologues appellent « flow », un état d’esprit où la notion de temps semble disparaître alors qu’ils se concentrent intensément sur ce qu’ils font. Pour atteindre cet état, il faut plus que la liberté de jouer. Il faut aussi que les élèves apprennent des concepts mathématiques de base, comme le comptage et les nombres, afin de les aider dans leur processus de décision. Une pédagogie ludique des mathématiques peut être codifiée et rendue réelle, rigoureuse et authentique.

Le projet « RecreaMATHS » a été créé pour modifier la perception des mathématiques en les enseignant aux enfants de l’école maternelle à l’aide d’outils non formels pertinents, qui mettent l’accent sur l’enseignement du « langage des mathématiques » plutôt que sur les « compétences numériques » et les « pratiques d’apprentissage et d’exercice ».

Le jeu est un excellent outil pour soutenir l’apprentissage. Jouer et penser ne sont pas étrangers l’un à l’autre, même si l’on associe souvent le jeu à l’arrêt de la pensée, qui n’est qu’une activité plaisante. Ainsi, les idées mathématiques ne sont pas seulement des formules abstraites et déroutantes sur une page, mais des concepts intéressants qui peuvent être discutés. Le jeu aide l’enseignement des mathématiques au-delà de la mémorisation ; il permet une compréhension plus globale des mathématiques en général. Il encourage les élèves à raisonner et à s’interroger à mesure qu’ils développent leurs compétences en matière de résolution de problèmes, créant ainsi un esprit curieux, même pour des concepts simples, et impliquant les élèves de manière ludique. Le jeu crée des espaces de réflexion ouverts où les enseignants peuvent guider les élèves dans le domaine passionnant des mathématiques.

Le processus pédagogique de RecreaMATHS est :

Ludique : une approche pour créer une expérience joyeuse, une réflexion active et une interaction sociale.

Empirique

Computationnelle : puisque les activités prennent la forme de défis devant être résolus par la réflexion active ou la conversation/le dialogue (discours mathématique).

Physique : les méthodologies incorporent et activent « le corps physique dans l’apprentissage par le mouvement », dans la mesure où les techniques de narration, d’une part, et les expositions pratiques, d’autre part, mettent le corps des enfants en mouvement et en expression.

Basée sur une approche multidisciplinaire : tout le matériel est axé sur la diversité et les multiples façons dont les mathématiques sont utilisées et partagées.

Enfin, tous les matériaux RecreaMATHS sont conçus et construits pour être conformes à des critères spécifiques qui favorisent l’inclusion dans l’apprentissage, et donc pour être adaptés aux étudiants ayant des troubles spécifiques de l’apprentissage.

RecreaMATHS vise la création des ressources suivantes :

1. Un guide méthodologique pour formuler les éléments principaux d’une approche pédagogique solide et cohérente.

2. Une collection composée de 5 livres électroniques mathématiques pour les enfants (4-5 ans) et d’une deuxième version pour les enfants de 6-7 ans qui pourrait être utilisée dans les classes des écoles maternelles et primaires ; toutes deux dotées d’animations, d’illustrations et de matériel/enregistrements audio. En outre, un kit de création de livres électroniques sur les mathématiques, destiné aux éducateurs, vise à guider ces derniers sur les aspects créatifs, pédagogiques et techniques de la création de livres électroniques sur les mathématiques à partir de zéro.

3. Une collection complète de 12 expositions mathématiques pratiques et 2 expositions virtuelles pour les maternelles, basées sur les principes de l’apprentissage expérimental et des pédagogies basées sur le jeu. Les expositions seront accompagnées de leurs plans, d’informations et de directives pédagogiques pertinentes, ainsi que d’ateliers et de plans de cours appropriés.

4. Un module concis de 20 heures sur la modélisation, l’impression et la photogrammétrie en 3D permet aux éducateurs de maternelle d’acquérir le savoir-faire approprié pour utiliser des logiciels assistés par ordinateur afin d’imaginer, de concevoir, d’illustrer et d’imprimer leurs manipulations mathématiques et leurs expositions tridimensionnelles.

Ainsi qu’un kit de création composé de cartes de conception analysées en détail et de procédures prêtes à imprimer (3D) sur les 12 expositions mathématiques.