L’insegnamento di semplici concetti matematici nell’asilo

Il gioco può essere una strategia utile in una disciplina improbabile come la matematica. La matematica è conosciuta come una materia astratta, logica e rigorosa. Tuttavia, non ottiene abbastanza credito per il suo vero spirito ricreativo, che è ben nascosto al mondo.

La maggior parte della letteratura sul gioco come agente di apprendimento si basa sui primi anni, in particolare alla scuola materna, dove è il metodo pedagogico più accettato. I bambini che giocano spesso raggiungono uno stato che molti psicologi chiamano “flusso”, uno stato mentale in cui l’idea del tempo sembra scomparire mentre si concentrano intensamente su ciò che stanno facendo. Raggiungere questo stato richiede più della libertà di giocare. Richiede inoltre che gli studenti imparino concetti matematici di base come il conteggio e i numeri per aiutarli nel processo decisionale. Una pedagogia giocosa della matematica può essere codificata e resa reale, rigorosa e autentica.

Il progetto “RecreaMATHS” è stato creato per spostare la percezione della matematica insegnandola ai bambini della scuola materna con strumenti non formali significativi: l’enfasi cambia e muove da “abilità di calcolo” e “pratiche di abilità e esercitazioni” all’insegnamento del “linguaggio della matematica”.

Il gioco è uno strumento eccellente per supportare l’apprendimento. Giocare e pensare non sono slegati l’uno dall’altro, anche se il gioco è spesso associato allo “spegnimento” del pensiero poiché è solo un’attività piacevole di per sé. In questo modo, le idee matematiche non sono solo formule astratte e confuse su una pagina, ma concetti che possono essere discussi e diventare interessanti. Il gioco aiuta l’insegnamento della matematica oltre la memorizzazione; consente una comprensione più completa della matematica in generale. Incoraggia gli studenti a ragionare e meravigliarsi mentre sviluppano le loro capacità di problem solving, creando uno spirito di curiosità, anche per concetti semplici, coinvolgendo giocosamente gli studenti. Il gioco crea spazi aperti per il pensiero in cui gli insegnanti possono guidare gli studenti nell’affascinante mondo della matematica.

Il processo pedagogico di RecreaMATHS è:

Giocoso: un approccio che crea un’esperienza gioiosa, il pensiero attivo e l’interazione sociale.

Esperienziale: comprende l’apprendimento basato su progetti e basato sull’indagine attraverso l’attivazione di meccanismi di riflessione, formazione e verifica di ipotesi e costruzione di concetti.

Computazionale: poiché le attività assumono l’aspetto delle sfide che dovrebbero essere risolte attraverso il pensiero attivo o la conversazione/dialogo (discorso di matematica).

Incorporato: le metodologie incorporano e attivano “il corpo fisico nell’apprendimento attraverso il movimento”, in quanto le tecniche di narrazione – da un lato insieme alle mostre pratiche, dall’altro, mettono in movimento ed espressione il corpo dei bambini.

Basato su un approccio multidisciplinare: tutto il materiale è incentrato sulla diversità e sui molteplici modi in cui la matematica viene utilizzata e condivisa.

Infine, tutti i materiali RecreaMATHS sono progettati e costruiti per essere coerenti con criteri specifici che promuovono l’inclusione nell’apprendimento, per essere adatti a studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA).

RecreaMATHS punta ai seguenti risultati:

Una guida metodologica per formulare gli elementi sintetici di un approccio pedagogico solido e coerente.

Una sofisticata raccolta composta da 5 e-book matematici per bambini di 4-5 anni e una seconda versione per bambini di 6-7 anni che potrebbe essere utilizzata nelle classi delle scuole materne ed elementari; entrambi dotati di animazioni, illustrazioni e materiale/registrazioni audio. Inoltre, un Creation-Kit sugli e-book matematici attraente per gli educatori vuole a guidare questi ultimi sugli aspetti creativi, pedagogici e tecnici della generazione da zero di e-book su misura sulla matematica.

Un’intera collezione di 12 mostre pratiche più 2 mostre matematiche virtuali per gli asili nido, basate sui principi dell’apprendimento sperimentale e della pedagogia basata sul gioco. Le mostre saranno accompagnate da progetti, informazioni pertinenti e linee guida pedagogiche e workshop e programmi di lezione pertinenti.

Un conciso modulo di 20 ore sulla modellazione 3D, la stampa e la fotogrammetria fornisce agli educatori della scuola materna il know-how appropriato su come utilizzare software assistito da computer con l’obiettivo di ideare, progettare, illustrare e stampare i loro manipolatori matematici e mostre tridimensionali.

Inoltre, un kit di creazione composto da mappe di progettazione, istruzioni accuratamente analizzate e procedure pronte per la stampa 3D dei 12 eventi matematici.